Submenu
 
El poder de aprender jugando, eSports y gamificación
Diana Belén Mora Pulido's picture
Creado: 20-03-2020
Categoría:
Imagen en fondo azul rey con la foto deAndrea Rojas y con los datos de hora del Facebook Live

 

¿Aprendizaje a través del juego?  

¡Sí, conozcamos sobre el poder de aprender jugando!  Dirigido a docentes, padres y ciudadores, para implementar estas estrategias con niños y jóvenes, con tecnología y sin ella. Los invitamos a pasar un rato muy divertido con la Gammer y experta en procesos de formación de videojugadores para eSports, Andrea Rojas, quien hace parte de Geek Girls Latam, a través de nuestro Facebook Live que inicia hoy, 20 de marzo a las 6:30 p.m.  Solo necesitan conectarse a nuestra página de Facebook de Colombia Aprende https://www.facebook.com/portalcolombiaaprende/

 

A manera de contexto 

El juego ha sido históricamente una de las primeras experiencias felices que recordamos cuando nos transportamos a nuestra niñez, y crecemos con el imaginario que aprender jugando sería el ideal; pero en algún momento de este crecimiento, la diversión y el aprendizaje-producción se empiezan a disociar hasta el punto de considerarse como ideas disímiles. Casi como si fuera imposible poder disfrutar del aprendizaje o la producción.
 
A través de su experiencia, Andrea Rojas nos compartirá los beneficios que los juegos digitales aportan en la vida cotidiana de nuestros jóvenes, siempre bajo el uso responsable del tiempo que dedicamos a estos; y cómo al acercarnos a las herramientas de gamificación para integrarlas a los entrenamientos pueden convertirse en muy valiosas para el ámbito educativo.
 
Esta conversación nos permitirá acercarnos a la gamificación como una técnica de aprendizaje, que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo – profesional para obtener mejores resultados. Además, obtendremos una visión más acertada sobre lo que son los videojuegos y los deportes electrónicos que hoy practican los jóvenes, y conoceremos los beneficios que estos aportan en su cotidianidad.
 
Estrategias de gamificación no digitales:
 
1. Mapa de la empatía
Objetivo: Hacer más llevadera la convivencia y nuestras relaciones interpersonales en momentos de tensión, buscando ponernos en el lugar del otro y conectarnos de una sana manera con él.
 
Materiales:
Papel y lápices de colores (opcional emojis en stickers)
 
Participantes:
Los miembros de casa y familias.
 
Estrategia:
  • Dibuja un mapa, donde en el centro se encuentre una silueta que represente una persona y trázale 4 líneas en su exterior, para representar las siguientes emociones: feliz, emocionado, triste, preocupado.
  • Selecciona una persona de la casa y reconoce y nombra las emociones y cosas que afectan a esta persona.
  • Y a través de emojis, ubícalos en cada uno de los espacios. Ejemplo: caras felices para representar sus estados de emoción y felicidad.
 
2. El rey de la casa
 
Objetivo:
Involucrar a los miembros de la familia para realizar labores cotidianas del hogar, que generan pereza o que la mayoría de veces recaen en una sola persona.
 
Materiales:
Cartelera, marcadores o stickers de colores.
 
Participantes:
Miembros de la casa y familias.
 
Estrategia:
  • Hacer un listado de las tareas involucradas con su respectivo puntaje, con base en el tiempo y esfuerzo involucrado en cada tarea.
  • Llevar un conteo de puntos por cada uno de los participantes y al finalizar el periodo asignado (pueden hacerlo por semanas), determinar la suma de puntos.
  • Dependiendo de los puntos se asignan unos grados militares que pueden ser Almirante, Cabo y soldado.
  • Para la siguiente semana, a mayor rango cada labor genera más puntos que el rango inferior.
  • El conteo de puntos se reinicia cada dos semanas.
 
3. Storyboard
 
Objetivo:
Superar momentos críticos y buscar soluciones que nos ayuden a sobrellevar adversidades, tanto en lo cotidiano como en lo laboral.
 
Materiales:
Cartelera, hojas, lápices de colores
 
Participantes:
Miembros de la casa y/o miembros del equipo de trabajo.
 
Estrategia:
  • Escribir en una cartelera el problema a solucionar o lo que se quiere mejorar. Cada uno de los miembros del equipo pensará en una situación ideal frente a ese problema y en una hoja escribirá los pasos a seguir para llegar a esta situación.
  • Enseguida se reúnen las ideas y se construyen entre todos los pasos a seguir para llegar a esa situación ideal.
 
Recursos digitales
 
 
 
 
 
 
 
Fuente de textos e imagen: GG LatAm