Son múltiples los desafíos que enfrentamos los ciudadanos del siglo 21 desde las nuevas maneras de ser, de hacer y de saber hacer, que nos ha traído la cuarta revolución industrial (4RI).
Pero lejos de asumir la palabra desafío como algo inalcanzable, debe acogerse más bien como la oportunidad que se le da a los educadores de analizar el entorno, las tendencias y las necesidades que se deben resolver con soluciones de fondo.
Y como el llamado no es menor, las maneras de aprender, aprehender y aplicar el conocimiento deben ser lo suficientemente innovadoras, creativas e inspiradoras.
A continuación, algunas metodologías educativas que están contribuyendo a transformar las dinámicas de aula.
1. Flipped Classroom (Aula invertida)
El aula invertida es un modelo pedagógico en el que los materiales educativos primero son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. El objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase para resolver dudas puntuales, atender las necesidades especiales de cada alumno, y aplicar lo aprendido en el desarrollo de proyectos colaborativos.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
Una de las metodologías más acertadas para las generaciones digitales es el ABP, porque facilita que se adquieran conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, desarrolla en los estudiantes competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas mediante el trabajo en equipo.
3. Aprendizaje basado en problemas
El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, a su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad. Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:
• El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas
• La mejora de las habilidades de resolución de problemas
• El aumento de la motivación del alumno
• La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones
4. Aprendizaje cooperativo
Los defensores de este modelo plantean que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos. El objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito su parte en la cadena de producción. La principal característica es que se estructura formando grupos de 3 a 6 personas, donde cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada.
5. Design Thinking
El Design Thinking (DT) – o “pensamiento de diseño”- es una forma de pensar que se originó en el mundo del diseño, con el objetivo de resolver los problemas de un grupo de personas ya sea mediante de la concepción de un producto o un servicio, la elaboración de un proceso, la creación de una estrategia, etc.
Esta metodología de pensamiento se puede utilizar en los más variados sectores y es aplicable a cualquier área. Podríamos decir que es una mezcla de pensamiento creativo con pensamiento institucional que se refleja en innovación.
El proceso de Design Thinking puede desarrollarse en 5 pasos esenciales: empatizar, definir, crear, prototipar y evaluar. Saber más
6. Aprendizaje basado en el pensamiento (Thinking Based Learning TBL)
El reto de esta metodología es lograr que los estudiantes trabajen con la información que reciben en la escuela. Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar y argumentar, para convertir información en conocimiento. De ahí que el Thinking Based Learning TBL o aprendizaje basado en el pensamiento, desarrolle destrezas del pensamiento más allá de la memorización.
7. Aprendizaje basado en competencias
El aprendizaje basado en competencias comienza con la identificación de las destrezas, habilidades y actitudes o competencias específicas. Los estudiantes pueden alcanzar el dominio de esas competencias a su propio ritmo, por lo general con el apoyo de un tutor. Además, pueden desarrollar solo las destrezas o habilidades que necesitan (por la que recibirán una “insignia” o algún tipo de reconocimiento validado), o también combinar toda una serie de competencias en un programa completo, como un certificado, diploma o título.
8. Gamificación
La integración de mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos (gamificación) es una de las apuestas recurrentes de los expertos al analizar las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech. Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.
Fuentes: Real Influencers PressBooks Grupo SM Rockcontent
Foto de portada tomada de Educación 3.0